* مقدمه
بازی «مرا به یاد بیاور» محصول کمپانی Capcom (سازنده سری بازیهای بسیار محبوب Resident Evil) است که در ۳ ژوئن ۲۰۱۳ منتشر شد. این بازی در ژانر ماجراجویانه دستهبندی شده و برای کلیه پلتفرمهای PC، Xbox و PS3 به بازار عرضه شده است.
بازی «مرا بیاد بیاور» از دسته بازیهایی است که ایده بسیار خوبی در پشت آن قرار داشته ولی بهدلیل عملکرد ضعیف و وجود نقصهای فراوان در مباحث فنّی، این پتانسیل بالقوه بی نظیر، به فعلیت نرسید و موجب شد که بازی مذکور نتواند جایگاه واقعی خود را در میان دیگر بازیها بدست آورد.
اما از آنجا که قصد داریم به تحلیل بازی با رویکردهای استراتژیک بپردازیم لذا از جنبه فنی صرفنظر میکنیم و سناریوی اصلی بازی را مد نظر قرار میدهیم.
* داستان بازی
بازی در سال ۲۰۸۴ میلادی، در شهری فرضی با نام «پاریس جدید» جریان دارد که انگارههای تاریخی شهر پاریس پایتخت فرانسه را در خود جای داده و در بعضی نماهای بازی، بلندای برج ایفل در پس ساختمانهای دیگر پیداست.
البته نکته بسیار مهم اینست که هرچند بصورت صریح اشارهای نشده ولی بازیکن در حین بازی تلویحاً به این نتیجه میرسد که این شهر استعارهای از تمام جهان بشری است چرا که از تمام قومیّتها با رنگ پوستهای مختلف و در طبقات مختلف مالی و اجتماعی و فرهنگی در محلههای این شهر ساکن هستند.
موضوع بازی به بررسی فعالیّتهای یک شرکت مخوف با نام Memorize (به معنی انبار کردن و بخاطر سپردن اطلاعات) میپردازد که دامنه فعالیّتهایش در حوزه اطلاعات درون ذهن انسانها است.
این شرکت به تکنولوژی خاصی به نام Sensen دست یافته که اولاً منحصر بفرد است و دوم اینکه بهوسیله آن قادر است ذهن تکتک افراد بشر را بخواند، پاک کند، ویرایش کند و نکته مهمتر اینکه تمام افکار درون اذهان را میتواند در سرورهای خود ذخیره نماید و آن را به اینترنت منتقل کند.
حالا بر ساقه مغز همه مردم پاریس جدید، یک ذهن دیجیتالی کار گذاشته شده و آنها با افتخار حملش میکنند و میتوانند هرگاه که خواستند، سری به خاطراتشان بزنند و برای لحظاتی با عزیزانی که دیگر در میانشان نیست زندگی کنند. شاید این ایده، ایدهی خوبی بهنظر آید ولی همه ماجرا به همینجا ختم نمیشود. تمام این خاطرات به سرور های شرکت Memorize منتقل و در آنجا دستهبندی و ذخیرهسازی میشوند. در واقع شرکت Memorize مالک اصلی تمامی افکار مردم است و هر طور که اراده کند از آنها استفاده میکند و با استفاده از این تکنولوژی قصد دارد تمامی انسانهای جهان را توسط طوفان دیجیتالی خود تسخیر کند. دولت کنترل کاملی بر افکار مردم دارد.
اکنون دولت به کمک این شرکت حتی میداند مردمش در هر لحظه به چه چیز «فکر» میکنند.
این یعنی عظیمترین و آخرین مرحله ممکن دیکتاتوری جهانی بر علیه انسان! یعنی نفوذ به غیرقابل نفوذترین بخش آزادی که خداوند به بندگانش عطا فرموده … یعنی نفوذ به فکر و ذهن. حالا دیگر هیچ چیز آزاد نیست …
شخصیّت اصلی بازی که بازیکن در قالب وی به بازی میپردازد، دختری است جوان به نام Nilin (نیلین). سوالی که برای خودم مطرح است اینست که با توجه به هدف بازی و نقش نیلین در بازی، چرا او را دو رگه و سبزهرو انتخاب کردهاند؟ (مادرش سیاهپوست و پدرش سفیدپوست است)
شروع بازی اینگونه است که نیلین در زندانی به نام «باستیل» است، حافظه خود را از دست داده و حتی نام خودش را نمیداند. او نیز دارای یک حافظه دیجیتالی روی ساقه مغزش است و قرار است همانند بسیاری از مردم که قربانی میشوند، آزمایشهای مرگبار ذهنی روی وی نیز صورت پذیرد ولی توسط یک صدای راهنما که صدای مردی جوان است و با ذهن نیلین بطور مستقیم (نه از طریق تلفن یا ابزارهای سایبری!) رابطه برقرار کرده، به سمت راه فرار هدایت میشود و از مهلکه میگریزد و این فرار شروع بازی است.
در بازی دو گروه از مردم وجود دارند. گروه اول افرادی هستند که از ساز و کار حافظه دیجیتالی استفاده بسیاری میکنند و بطور مداوم خاطرات خوبشان را با دیگران به اشتراک میگذارند تا بقیه نیز از آن لذت ببرند. این گروه که به «معتادین حافظه» شهرت دارند، در واقع در ذهن دیجیتالی زندگی میکنند نه در دنیای واقعی و به دلیل استفاده افراطی از این فرآیند ذهن دیجیتالی مشترک، دچار جهش ژنتیکی شده و ظاهری عجیب و البته زشت پیدا کردهاند.
گروه دوم بهنام Errorist شناخته میشوند. این عده، گروهی انقلابی هستند که بر ضد شرکت Memorize و سیاستهای آن شوریدهاند و قصد دارند این شرکت را به زیر بکشند. هرچند که آنها نیز دارای ذهن دیجیتالی روی ساقه مغز هستند و شرکت Memorize بر آنها اشراف دارد ولی در استفاده از آن محتاط هستند.
شخصیت اصلی داستان یعنی نیلین، عضو این گروه انقلابی است.
* نکات مهم بازی
جدا از داستان اصلی بازی، نکاتی در مورد بازی مطرح است که سه مورد آن بسیار قابل توجه است.
الف) در بعضی مواقع از بازی که Memory Remix (تنظیم مجدد حافظه) نامیده میشود، یک اتفاق جالب توسط نیلین در مورد دیگران رخ میدهد.
نیلین، قدرت نفوذ به ذهن دیجیتالی حریفانش را پیدا میکند و سپس، خاطراتشان را آنگونه که میپسندد و میخواهد تغییر میدهد.
در این مواقع، ابتدا صحنهای از خاطرات حریف را میبینیم و سپس با به عقب کشیدن آن، تغییراتی در اشیا یا حوادث ایجاد میکنیم با این شرط که باعث تغییر در سرنوشت آن صحنه شود. برای مثال باید باعث شکسته شدن شیشه ای شویم، کلتی را آماده شلیک کنیم و یا کمربند ایمنی شخصی را باز کنیم.
البته این تغییرات تنها باعث میشود ذهن شخصی که در خاطرات او این تغییرات را به وجود میآوریم تغییر کند و در واقع هیچ تغییری در دنیای واقعی به وجود نمیآید.
به عبارت دیگر اگر در ذهن حریف خاطرات را طوری تغییر دهیم که به کشته شدن شخصی منجر شود، تنها حریف فکر خواهد کرد که آن شخص مرده در حالی که چنین اتفاقی در دنیای واقعی نیفتاده است. این تغییر خاطرات نقش مهمی در داستان بازی ایفا میکنند.
این مسئله حتی تا جایی پیش میرود که بعضی از دشمنان اصلی وی، به دلیل دچار شدن به خاطرات و ذهنیت غلط، بعد از بهوش آمدن، نیلین را دوست خود فرض کرده و به او کمک میکنند تا در راه رسیدن به هدفش موفق شود! زیرا نیلین، حافظه و گذشته آنها را در یک ساز و کار عملیات ذهنی تغییر داده است …
ب) بر خلاف سایر بازیها که برای طی کردن داستان بازی از واحد «مرحله» استفاده میکنند، این بازی همانند یک سریال واقعی، از اپیزود و قسمت استفاده میکند که موجب میشود بازیکن بسیار عمیقتر و واقعیتر تحت تأثیر بازی و اهداف و باورهای آن قرار گیرد.
پ) در بخشهای بسیار زیادی از بازی، نیلین باید با گروه «معتادین حافظه» مبارزه تن به تن کند. گذشته از تمامی مسائل فنّی و ویژگیهای گرافیکی و تکنیکی بازی که هیجان خاصی به این بخشها میدهد، نکته قابل توجه اینست که نیلین دستکش مخصوصی بر دست دارد که در مبارزاتش به او قابلیتهای منحصر به فردی میدهد. از فرستادن تودههای عظیم اطلاعات مخرّب به ذهن دیجیتالی حریفان گرفته تا ساختن شلاق با استفاده از همان اطلاعات. درکل دستکشی که نیلین به آن تجهیز شده چندین قابلیت به وی میدهد که همگی با تکیه بر اشراف اطلاعاتی بر حریف در هر ۴ حوزه Data، Information، Investigation و Intelligence عمل میکنند که کنایهای صریح بر این دارد که توسط سازوکار اشراف اطلاعاتی، میتوان بر هر دشمنی پیروز شد.
* خطوط تعلیق داستان بازی
داستان بازی از همان ابتدا بر پایه غافلگیری و گنگ بودن شروع میشود. داستانی که فقط با تمام کردن بازی متوجه آن میشویم و هر لحظه آن، بازیکن را برای فهمیدن حقیقت ماجرا تشنهتر خواهد کرد.
خط تعلیق اصلی بازی اینست که نیلین در گذشته چه کسی بوده و چرا حافظه خود را از دست داده است و سرنوشت او چه میشود؟
خط تعلیق فرعی اول بازی اینست که شخصیت Edge که یک پسر جوان حدوداً ۲۸ ساله است و از لحظه شروع بازی بعنوان راهنما و تنها از طریق تماس ذهنی (بطوری که تنها صدای او شنیده میشود) به فرار نیلین و تکامل ذهنی او در تمام مراحل بازی کمک میکند، کیست و چرا اینکار را میکند؟
خط تعلیق فرعی دوم بازی اینست که نهایتاً شرکت Memorize با شهر پاریس جدید یا بعبارت دیگر با جهان و ذهن انسانها چه خواهد کرد؟
* بررسی سرگذشت نیلین (پاسخ به خط تعلیق اصلی)
آنطور که از داستان نسبتاً مبهم بازی در مورد شخصیّت نیلین بر میآید، قصّه نیلین از این قرار است:
در زمان کودکی نیلین، حادثه تلخ رانندگی برای مادر نیلین رخ میدهد که همواره از یادآوری آن زجر میکشد. مادر نیلین که یک سیاهپوست است در این حادثه پای خود را از دست میدهد.
پدر نیلین یک دانشمند است و به دنبال راهی میگردد تا این خاطره را از ذهن همسرش پاک کند که تلاشهای او به ساخت تکنولوژی Sensen منجر میشود و اولین آزمایش آن بر روی دخترش نیلین با موفقیت سپری میگردد ولی این تکنولوژی به دست شرکت Memorize میافتد و تمامی بشریت تحت سلطه اطلاعاتی و ذهنی قرار میگیرند.
سالها بعد شرکت Memorize قصد میکند تا از نیلین نیز بعنوان یکی از قربانیان آزمایشهای ذهنی استفاده کند ولی در این حین نیلین به کمک شخصیّتی بسیار مرموز و ناشناس به نام Edge موفق به فرار از زندان باستیل میشود (لحظه شروع بازی).
نکته مهم در مورد نیلین این است که در گذشته او از مهارتهای فوقالعاده ذهنخوانی برخوردار بوده و در شرکت Memorize، از او با عنوان «Memory Hunter» به معنی «شکارچی حافظه» و ذهن دیگران یاد میشده است.
در تمامی طول بازی، هدف اصلی اینست که نیلین همچون سابق به مهارتهای ذهنی خود دست یابد.
* بررسی شخصیّت Edge (پاسخ به خط تعلیق فرعی اول)
شخصیّت مرموز Edge که در اوایل بازی حتّی اسمش را هم نمیدانیم و تنها صدایش بعنوان راهنمای نیلین شنیده میشود، همانند یک ناظر کل بر همه چیز، از موقعیّتهای جغرافیایی تا اخذ بهترین تصمیم در هر وضعیّت بحرانی اشراف دارد و هیچ خطایی در راهنماییهای وی در سراسر بازی مشاهده نمیشود.
در واقع حتّی شخصیت بسیار حیرتانگیز نیلین نیز که دیگران را کنترل میکند، در اختیار اوست و بدون «اج» نه تنها نیلین به موفقیت نمیرسید بلکه در همان اول بازی کشته میشد.
در نهایت روشن میشود که «اج» رهبر گروه انقلابی Errorist ها است و فرماندهی جنبش مردمی مبارزه علیه تشکیلات Memorize را بر عهده دارد.
* بررسی سرانجام Memorize (پاسخ به خط تعلیق فرعی دوم)
بطور تعمّدی در سرانجام داستان بازی، سرنوشت روشن و واضحی برای شرکت Memorize مطرح نمیشود و در واقع بازی تنها با حل مشکل شخصی نیلین به پایان میرسد. در واقع در این بازی هیچ قضاوتی نسبت به پیروزی یا شکست این شرکت نشده و Memorize همچنان فعال باقی میماند و مردم اسیر ذهن دیجیتالی کنترل شده هستند.
* تحلیل استراتژیک بازی
آنچه که مسلّم است، ترکیبی و پیچیده بودن اهداف نهفته در پس پرده سناریوی بازی است که به واقع، قوی، پر محتوا و حسابشده نگاشته شده است.
به سادگی میتوان از حیث پیچیدگی و هم ارزی مفاهیم، این بازی را در دسته آثاری نظیر فیلم Inception قرار داد اما از آنجا که نگاه سناریو نویس و هدف نهایی وی، چند بُعدی است، لذا برای شفافسازی بهتر، هر بُعد را جداگانه مورد تحلیل قرار میدهیم.
– تحلیل بازی از نگاه فلسفه ذهن
بن مایه و شالوده سناریوی بازی در حوزه مباحث فلسفه ذهن هست. موضوعی که اگر خودمان بخواهیم آن را درک کنیم لازم است برای فهمش حداقل چندین کتاب قوی در این زمینه مطالعه کنیم و در آخر هم تضمینی نیست که موفق به فهم عمیق فلسفه ذهن بشویم کما اینکه قرن هاست چه در نگاه غربی چه در نگاه اسلامی به درک روشن و صریحی از ذهن در فلسفه آن نرسیدهاند اما شخص بازیکن، با اپیزودهای این بازی به سادگی بدون آنکه متوجه باشد، با عمومیّت فلسفه ذهن و ساز و کارهای ذهنی آشنا میشود و مفهوم علوم جدیدی مثل سایکوکنسیس و پایروکنسیس، ذهن خوانی، ذهنیت محوری و قدرت کنترل ذهن و عملیات ذهنی روی دیگران را تا حدی درک کرده و به این مطالب در ضمیر ناخودآگاهاش باورمند میشود.
در واقع، آنچه در این بازی به نمایش گذاشته شده، آیندهنمایی مورد نظر پروژه MK Ultra متعلّق به سازمان CIA است که سالهاست بصورت مخفیانه بهدنبال شیوهای برای کنترل ذهن بشریّت هستند. بعبارت دیگر، آینده نشان داده شده در این بازی، همان آرزوی دیرینه سازمانهای امنیتی آمریکا است.
از طرف دیگر این مطلب نیز قابل توجّه است که در بسیاری از مقالات علمی که به بررسی ماهیّت فضای سایبر پرداختهاند، از آن بهعنوان «ذهن جمعی بشریّت» یاد کردهاند. در این بازی، مدل نهایی و حد آخر ذهن جمعی بشر بهخوبی به تصویر کشیده شدهاست.
به سادگی مشخص است که شخصیّت نیلین یک تکاور عملیات ذهنی است و قدرت نفوذ به ذهن دیگران را داراست ولی بالاتر از وی، «اج» است که در واقع فرمانده ارشد عملیات ذهنی است، تکاوران ذهنی را هدایت میکند و در تصمیمگیری سرعتی بینظیر دارد.
جایگاه و ماهیّت هر دو شخصیّت مذکور، با این عنوان که یکی تکاور و دیگری فرمانده وی باشد، پیش از این، هم در سریالهای Fringe و Person Of Interest و هم در فیلم Inception دیده شده است و ابعاد این دو شخصیت کاملاً روشن است.
– تحلیل بازی از نگاه امنیت سایبر
آنچه که بسیار عمیق به آن پرداخته شده و تمام مانور سناریوی بازی بر آن استوار است، احاطه جهانی سایبری و قدرت کنترل و جهتدهی به اعمال و رفتار بشریّت است. شاکله اصلی این بازی، تکنولوژی فرضی Sensen و شرکت Memorize است.
در مقام قیاس فکتهای بازی با آنچه در دنیای واقعی وجود دارد به نتایج زیر میرسیم:
۱- شرکت ممورایز در نقش آژانس امنیّت ملّی آمریکا است.
۲- تکنولوژی Sensen اشاره به کلیه تکنولوژیهای موجود در گسترش استفاده از فضای دیجیتال دارد. اما بطور خاص و دقیق، منطبق با تکنولوژیهایی است که پس از تحقق جامعه الحاقی عرضه خواهند شد.
ویژگی اصلی تکنولوژی الحاقی، هماهنگی آن با نورونهای عصبی و شبکه دریافت پیام مغز انسان است و نیازی به کنترل فیزیکی ندارد بلکه به همان شکلی که انسان اراده میکند و دستش را حرکت میدهد، با اراده به تکنولوژی مورد نظر نیز دستور میدهد.
جالبتر آن است که شعار شرکت Memorize با آنچه که دههها مورد ادعای آژانس امنیت ملی بوده است، نزدیکی بسیاری از حیث مفهوم دارد.
شعار «Trust us, we won’t forget you» که شعار اصلی شرکت Memorize است و به معنی «به ما اعتماد کن، ما تو را فراموش نمیکنیم» میباشد، وقتی با نوع فعالیتهای این شرکت در حوزه اطلاعات ذهنی سنجیده میشود، شباهت بسیاری به شعار «ایجاد امنیت برای مردم جامعه» که بسیاری از اوقات به عنوان هدف و شعار مسئولین آژانس امنیت ملی مطرح شده است پیدا میکند. خصوصاً از این جهت که هر دو شرکت شعاری در جهت جلب رضایت مردم و حصول اطمینان خاطر آنها مطرح میکنند ولی هر دو عامل اصلی ناامنی و عدم اطمینان هستند.
همچنین وقتی از این زاویه به سناریوی بازی نگاه شود، شخصیت Edge دقیقاً منطبق میشود با جایگاه واحد عملیاتی Echelon (اشلون) آژانس امنیت ملّی و همانند دستگاه اشلون در فیلم «توطئه اشلون» عمل میکند.
– تحلیل بازی از نگاه جامعهشناختی سایبر
وقتی از حیث جامعهشناختی سایبری به سناریوی بازی توجه کنیم، مفاهیم سهگانه «جهان موازی»، «زندگی دوم» و «جامعه الحاقی» بسیار بارز است و خودنمایی میکند.
از آنجا که بر اساس انگارههای آیندهشناسی در حوزه جامعهشناسی سایبری، پس از ورود تکنولوژی به زندگی بشر، چهار جامعه اطلاعاتی، دانشی، مجازی و الحاقی پیشبینی شده که به وقوع خواهند پیوست و در حال حاضر در مرحله گذر از جامعه دانشی به مجازی هستیم و انتظار میرود تا حدود سال ۲۰۲۰ میلادی، جامعه الحاقی نیز به چشم آید و پس از آن با مرور زمان، همهگیر و رایج گردد، در سناریوی بازی دیده میشود که بخوبی حتّی به این مسئله توجّه شده و چون فضای زمانی بازی در سال ۲۰۸۴ میلادی است، لذا دیده میشود که تمامی مردم «پاریس جدید»، بدون در نظر گرفتن سطح مالی، فرهنگی و اجتماعیشان، به ابزار «ذهن دیجیتالی» که نماد اوج تکامل جامعه الحاقی است مجهز شدهاند و بخوبی نشان داده شده که کنترل این ابزار بهدست شرکت Memorize است و این تأیید دیگری است بر اینکه همواره بیان کردهایم پیادهسازی جامعه الحاقی از اهداف آژانس امنیّت ملّی است و توسط این مکانیسم قصد دارند که به تمام ذهن و فکر بشر دست یابند و حتی بتوانند به تکتک مردم جهان آنگونه که میخواهند فرمان دهند.
و همچنین تأییدی بر این ادعا است که تکنولوژی نه تنها برای رفاه حال بشر عرضه نمیگردد بلکه با تحقق اهداف پشت پرده آن، هرگونه رفاه و آسایش و اطمینان خاطری در سایه از بین رفتن امنیت جهان، از بین میرود.
پیش از این نیز نمونههای هنری دیگری پیرامون جامعه الحاقی ارائه شده است که دو مورد از بارزترین آنها فیلمهای سینمایی «مرد آهنی ۳» و «مغز سختافزاری» هستند که هر کدام به جنبههایی از چگونگی تحقق جامعه الحاقی توسط تکنولوژی سایبری و دیجیتالی پرداختهاند.
در واقع در فضای این بازی، تمامی مردم اعم از مخالفین و موافقین شرکت Memorize، عضوی از جامعه الحاقی هستند.
اما دو مفهوم دیگر یعنی جهان موازی و زندگی دوم تنها برای افرادی است که در بازی به «معتادین حافظه» شهرت دارند. این گروه در واقع همان افرادی هستند که یا به امنیت شخصی اهمیتی نمیدهند یا ابزارهای دیجیتالی موجود را فقط از حیث بهرهوری تکنولوژیکی میشناسند و به پشت پرده آن واقف نیستند.
نمونه این افراد در جامعه امروزی مصداق کسانی است که هرگونه اطلاعات خود را تنها به دلیل جذابیتی که برایشان دارد، بی پروا و بی ملاحظه به فضای سایبر مثل فیسبوک و … میسپارند.
مفهوم زندگی دوم بسیار زیبا و هنرمندانه به نمایش گذاشته شده است!
افرادی که در دنیای حقیقی و زندگی اصلی، زندگی میکنند؛ ولی نه برای اینکه زندگی کنند بلکه تنها به این دلیل که زنده باشند تا بتوانند با زندگی دوم از طریق مغز دیجیتالی که حکم ابزار «دروازه ورود به جهان موازی» را دارد، در دنیای اشتراکی بین خودشان به سر برند و زندگی مطلوبی که نتوانستهاند در دنیای حقیقی محقق سازند را در آن بصورت مجازی تجربه کنند.
اما نکته دیگر را با یک سؤال مطرح میکنیم: چرا از میان تمامی کلانشهرهای جهان، شهر پاریس بعنوان نماینده جامعه الحاقی سال ۲۰۸۴ انتخاب شده است؟
بنابر آمار منتشر شده پیرامون میزان تأثیرپذیری جوانان و تغییر سبک زندگیشان توسط فضای سایبر، آمریکا در رده نخست این معضل قرار دارد و پس از آن نوجوانان و جوانان فرانسه در جایگاه دوم هستند.
بدین معنا که جوانان فرانسه، دومین جوانانی هستند که به سرعت به فضای سایبر و مفاهیم جامعه شناختی آن نظیر جهان موازی و زندگی دوم روی آوردهاند. لذا این انتظار میرود که این جوانان در زمره اولینهایی باشند که از جامعه الحاقی و تکنولوژی آن استقبال میکنند.
همچنین فراموش نکنیم که فرانسه، بنابر فیلمی که در سینمای خودش ساخته، کشور «بهشت سیاه» (Black Heaven) است و با صراحت نشان داده که بعضی جوانان این کشور به قدری درگیر زندگی دوم در فضای سایبر شدهاند که از صدمات روحی و اجتماعی ناشی از آن، دست به خودکشی زدهاند.
از سوی دیگر در قاره اروپا، وضعیت فرانسه به نوعی بیانگر حالت آرمانی زندگی، برای جوانان دیگر کشورها است. لذا اگر مطرح شود که جوانان فرانسوی به سمت خاصی سوق یافتهاند میتوان انتظار داشت که دیگر جوانان اروپایی به آن سمت سوق یابند.
پس انتخاب پاریس بعنوان نمونه آزمایشی در این بازی، کاملاً جهتدار است و در راستای تبلیغ زود هنگام جامعه الحاقی در بین جوانان اروپایی است.
– تحلیل بازی از نگاه جامعهشناختی سیاسی
زمانی «توماس فریدمن» در «نیویورک تایمز» نوشت: « با فیسبوک میتوان موج انقلابی بهراه انداخت اما نمیتوان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.» (۱۲ June 2012).
آنروز عده زیادی متوجه معنی این جمله نشدند، آن دسته هم که منظور وی را دریافتند، چشم به انقلاب مصر و بحرین دوختند تا میزان صحّـت این جمله را دریابند و در واقع در زمان حال ماندگار شدند و نگاه آیندهنگر نداشتند.
آن روز پس از بیان جمله فوق از سوی فریدمن، تیترهای زیادی با عنوان «نقش فیسبوک در انقلاب مصر» به چشم میخورد و تحلیلهایی که یکی پس از دیگری در خبرگزاریها منتشر میشد.
اما آنچه برای ما در این تحلیل مهمتر است، فراتر از انقلابهای بیداری اسلامی در منطقه و در مجموع، فراتر از زمان حال است و همچنین فراتر است از جامعه دانشی و جامعه مجازی. چرا که اگر قسمت اول جمله فریدمن، اشاره به قدرت سایبر در ایجاد تحول سیاسی در جوامع دارد اما قسمت دوم جمله وی ناظر به عدم توانایی در کنترل تحول ایجاد شده در مسیر دلخواه است.
بسیار واضح است که آقای فریدمن، خواسته یا ناخواسته این جمله را به ما میگوید که: «پس از تحقق جامعه الحاقی، نه تنها با فیسبوک بلکه با کلیه سیستمهای ارتباطی الحاقی، هم میتوان موج انقلابی بهراه انداخت و هم میتوان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.»
خداوند چشمی بصیر و گوشی سمیع به جامعه شیعی مهدویّت عنایت فرماید تا به اسارت غفلت در نیایند.
انشاالله
Related Images:
Visits: 15